หากการต่อสู้รู้สึกไม่ยุติธรรม ให้กลับไปดู Ki, Counterspark และความได้เปรียบด้านสไตล์ ก่อนที่คุณจะโทษการฟาร์มอุปกรณ์
วงจรหลัก: กดดัน, ตอบโต้, ทะลวง, จบ
การต่อสู้ที่มีประสิทธิภาพทุกครั้งใน Rise of the Ronin จะวนเป็นวัฏจักร คุณกดดันด้วยคอมโบแสงและหนักเพื่อข่มขู่ Ki ศัตรูจะตอบโต้ด้วยคอมโบของตัวเอง คุณตอบโต้คอมโบนั้นด้วยการ์ด หลบ หรือ Counterspark เมื่อ Ki ของพวกเขาพังทลาย คุณจะปิดท้ายด้วยดาเมจคริติคอลและ Martial Skills จากนั้นวัฏจักรเริ่มต้นใหม่โดยมีเพดาน Ki สูงสุดที่ต่ำลง หากคุณลด Ki สูงสุดได้ถูกต้อง
อินพุตสไตล์สี่เหลี่ยมใช้โจมตีระยะประชิดพื้นฐานบนเลย์เอาต์มาตรฐาน, L1 กั้นป้องกัน, Circle หลบ, และ Triangle ทำCounterspark. กด R1 ค้างพร้อมปุ่มหน้าสี่เหลี่ยมเพื่อยิงMartial Skills. รูปแบบปุ่มบนคีย์บอร์ดและเมาส์เปลี่ยนไป แต่กฎเกณฑ์ไม่เปลี่ยน: การโจมตีพื้นฐานสร้างเทิร์น, การป้องกันตอบโต้ขโมยเทิร์น, และท่าไม้ตายใช้เทิร์นเพื่อระเบิดพลัง.
ฝูงม็อบในโลกเปิดจะพยายามขัดจังหวะการวนลูปของคุณด้วยการโอบ flank นี่คือเหตุผลที่เกมให้คุณใช้ grappling, AIคู่หู, อาวุธปืน และ Martial Skills ที่กว้างมา ใช้เครื่องมือเหล่านี้เพื่อบังคับให้การต่อสู้บนถนนที่วุ่นวายกลับมาเป็นรูปแบบดวล ถ้าศัตรูสามตัวมี Ki เต็มและมุมว่างทั้งหมด คุณยังไม่ได้อยู่ในลูปที่ยุติธรรม—ให้รีเซ็ตพื้นที่ก่อน

Counterspark โดยละเอียด
Countersparkคือการปัดป้องแบบมุ่งมั่น หากสำเร็จจะลบล้างการโจมตี สร้างความเสียหายแก่Ki และสามารถเปิดช่องให้มึนงงได้ หากพลาดจะทำให้คุณเสียหลัก อนิเมชันเป็นการเหวี่ยงอาวุธที่ตั้งใจ ไม่ใช่การกระตุกเฟรมสมบูรณ์แบบ ซึ่งเป็นเหตุผลที่Team Ninjaสามารถสอนมันให้ผู้เล่นในวงกว้างขึ้นโดยไม่ลดทอนความลึกซึ้งลง
ข้อได้เปรียบด้านสไตล์เปลี่ยน Counterspark คณิตศาสตร์. บันทึกการต่อสู้ของ PlayStation และคำแนะนำในเกมระบุว่า Ten มีประสิทธิภาพต่ออาวุธปกติ/ขนาดกลาง, Chi ต่ออาวุธหนักเช่นโอดาจิ, และ Jin ต่ออาวุธน้ำหนักเบาเช่นเซเบอร์—แต่ละแบบมีจุดอ่อนที่ตรงกัน. การปัดป้องด้วยสีที่ถูกต้องคือวิธีที่จะดึง Ki สูงสุด แทนที่จะเป็นเพียง Ki ชั่วคราว.
ฝึกสังเกต อย่าตื่นตระหนก ก่อนจะปัดป้องครั้งแรกให้ดูว่าอาวุธของศัตรูเป็นประเภทกลาง หนัก หรือเบา ถ้าไม่แน่ใจ ให้สู้หนึ่งยกเพื่อดูชุดก่อน แล้วค่อยเปลี่ยนสไตล์ Counterspark การปัดป้องที่ช้าแต่ถูกต้องดีกว่าการทำฮีโร่ผิดสีสามครั้งติด

Martial Skills ในฐานะพลังที่จำกัด
Martial Skills คือท่าโจมตีที่สร้างความเสียหายสูงและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ซึ่งผูกติดกับสไตล์การต่อสู้และอาวุธของคุณ พวกมันทำให้บิลด์แต่ละแบบให้ความรู้สึกแตกต่างกัน แม้ผู้เล่นสองคนจะใช้ดาบเล่มเดียวกันก็ตาม เนื่องจากใช้ทรัพยากรและมีระยะพักคืน ท่าเหล่านี้จึงไม่ใช่การโจมตีเบาแบบถม—จงใช้เมื่อมีช่องว่างจริงๆ
หน้าต่างที่ดีได้แก่: หลังจาก Counterspark สำเร็จ, หลังจากทำให้ศัตรูเซถอยด้วยอาวุธปืน, เมื่อศัตรูติดอยู่กับกำแพง, หรือเมื่อ AI คู่หูปิดกั้นผู้โจมตีคนที่สองไว้ หน้าต่างที่ไม่ดีได้แก่: เฟรมแรกของการโจมตีที่มีไฮเปอร์อาร์เมอร์ของศัตรู และช่วงเวลาใดก็ตามที่ Ki ของคุณใกล้จะหมดแล้ว
เมื่อระดับท่าไม้ตายสูงขึ้น รายชื่อทักษะการต่อสู้จะขยายและเปลี่ยนแปลงไป นั่นคือเหตุผลที่การฝึกฝนความผูกพันคือการพัฒนาในการต่อสู้ ไม่ใช่เนื้อหาข้างเคียง ท่าไม้ตายระดับปรมาจารย์บนอาวุธระดับกลางมักจะดีกว่าท่าไม้ตายระดับมือใหม่บนอาวุธที่ดูดีกว่าแต่คุณไม่เข้าใจ
ปืน คันธนู และเครื่องมือใช้เป็นตัวตั้ง — ไม่ใช่สิ่งที่ใช้แทน
อาวุธระยะไกลมีไว้เพื่อสร้างจังหวะประชิดตัวที่คุณต้องการ ยิงนัดที่ขัดขวางผู้รักษา, สะกิด Ki ชั้นยอดที่เลือดเต็ม, หรือทำให้สะดุ้งคือการยิงที่สมบูรณ์แบบ การใช้กระสุนหมดแม็กขณะที่นักดาบสองคนกำลังวิ่งเข้ามาทางด้านหลังคุณ คือวิธีที่ชุดอาวุธผสมทำให้ชื่อเสียงเสียหาย
Bayonet เป็นรูปแบบลูกผสมที่บริสุทธิ์ที่สุด: จัดปืนแล้วจบด้วยดาบ คันธนูและอาวุธปืนอื่นๆ สนับสนุนผู้เล่นที่เน้นประชิดล้วนๆ ในลักษณะเดียวกัน พกอาวุธระยะไกลอย่างน้อยหนึ่งอย่างแม้คุณจะคิดว่าตัวเองเป็นสาวกดาบคาทาน่าแท้ๆ การออกแบบศัตรูใน Bakumatsu สันนิษฐานว่าคุณใช้แรงกดดันแบบผสมผสาน
ของใช้และเครื่องมือสถานะจัดอยู่ในเลเยอร์การตั้งค่าเดียวกัน. เข้าสู่ภารกิจยากด้วยแผนสำหรับอัมพาต ไฟ หรือการรักษา แทนที่จะมองถุงไอเท็มเป็นเพียงขยะฉุกเฉิน. ระบบการต่อสู้นั้นใจดีถ้าคุณเตรียมตัว; แต่มันจะโหดร้ายถ้าคุณด้นสดทุกครั้งที่สู้กับศัตรูระดับสูงจากศูนย์.
ผู้ร่วมทางและโหมดร่วมมือจะปรับระดับความโลภที่ถูกต้อง
เมื่อพันธมิตรทั้ง AI หรือมนุษย์ร่วมสนามเดียวกัน หน้าที่ของคุณจะเปลี่ยนจาก "อย่าโดนโจมตีเด็ดขาด" เป็น "สร้างและใช้ประโยชน์จากช่องโหว่" ปล่อยให้พันธมิตรดึงความสนใจไว้อีกสักเสี้ยววินาที เพื่อให้ Counterspark หรือ Martial Skill ของคุณตีโดนอย่างสะอาด เศรษฐศาสตร์ของการชุบชีวิตก็สำคัญเช่นกัน—การโจมตีครั้งที่สามที่โลภมากซึ่งทำให้ทีมตายยกชุด แย่กว่าการรีเซ็ตอย่างอดทน
ผู้เล่นสามารถเล่น co-op ออนไลน์ร่วมกันเพื่อเล่นในโลกเปิดและภารกิจร่วมกันได้ ใช้เมื่อความยากในการต่อสู้ในพื้นที่นั้นสูงกว่าระดับสไตล์การต่อสู้ในปัจจุบันของคุณ แล้วกลับมาเล่นเดี่ยวเมื่อเรียนรู้บทเรียนแล้วหากคุณต้องการ
ไม่ว่าจะเล่นคนเดียวหรือร่วมมือ ระดับความยากของฝีมือยังคงเท่าเดิม: จำแนกประเภทอาวุธ เลือกสีสไตล์ Counterspark ภัยคุกคามที่แท้จริง และใช้ Martial Skills กับ Ki ที่หัก—ไม่ใช่กับศัตรูที่หวังจะโจมตีเต็มKi
หน้านี้เกี่ยวกับระบบการต่อสู้ออกแบบมาให้ใช้ระหว่างเล่น: เปลี่ยนหนึ่งสไตล์ที่ติดตั้ง ลองใช้สตริง Counterspark อย่างตั้งใจ หรือเริ่มภารกิจพันธะหนึ่งภารกิจ แล้วกลับมาดูเฉพาะเมื่ออุปสรรคถัดไปต้องการระบบที่แตกต่าง
คำตอบด่วน
คำถามที่พบบ่อย
Ten, Chi, และ Jin หมายถึงอะไรใน Rise of the Ronin?
ทั้งสามรูปแบบการต่อสู้นี้สร้างระบบเป่ายิ้งฉุบที่ได้เปรียบกับคลาสอาวุธของศัตรู Ten ชนะอาวุธขนาดกลาง Chi ชนะอาวุธหนัก เช่น โอดาจิ และ Jin ชนะชุดเบา เช่น ดาบสั้น โดยแต่ละแบบก็มีจุดอ่อนของตัวเอง สลับรูปแบบที่ใช้ทันทีเมื่อคุณระบุชุดอาวุธของศัตรูได้ เพื่อให้ Counterspark มีประสิทธิภาพสูง
ทำไมฉันถึงสร้างความเสียหายน้อยแม้ว่าจะโจมตีถูกบ่อยครั้ง?
การโจมตีศัตรูที่ยังไม่เสียสมดุลบ่อยๆ จะทำให้เสียโอกาสสร้างความเสียหายจริง จงมุ่งเน้นไปที่ Counterspark และ Martial Skills ที่มีสีตรงกันก่อน ซึ่งจะลด Ki สูงสุดลง จากนั้นจึงใช้คอมโบหนักเมื่อศัตรูอ่อนแอแล้ว หากจำนวนโจมตีเบาของคุณสูงแต่บอสยังอยู่ยงคงกระพัน สถานะที่ขาดหายไปมักจะเป็นความได้เปรียบด้านสไตล์ มากกว่าการอัปเกรดพลังโจมตีดิบอีกชั้น
ฉันควรป้องกันหรือCountersparkมากกว่ากัน?
ป้องกันตัวในขณะที่เรียนรู้ท่วงท่าที่ไม่คุ้นเคยเพื่อให้คุณรอดชีวิตจากการอ่านครั้งแรก แปลงจังหวะที่รู้จักเป็น Counterspark เมื่อคุณสามารถคาดการณ์การฟาดได้ ในพื้นที่ทั้งหมด การผสมผสานของคุณควรเลื่อนไปทางการปัดป้องที่มีสไตล์ได้เปรียบมากกว่า เพราะนั่นคือวิธีที่ Ki สูงสุดพังทลายและผู้จบวิกฤตพร้อมใช้งานตามความต้องการ
